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『함께 자라기』

· 18min

소개

2년 전에 읽었는데 최근 성장을 고민하면서 다시 찾게 되었고, 이번엔 내용을 정리하면서 읽음.

  • 확실히 다시 그리고 자세히 읽으니 내용이 새롭게 느껴지고 기억에 더 잘 남음.
  • 어렴풋이 남았던 기억들은 ‘A,B,C 작업’, ‘난이도-실력 그래프’, ‘쉽지만 효율 낮은 도구부터 개선’, 그리고 ‘복리’였다.

전전에 『실용주의 사고와 학습』1을 읽고 바로 이어서 『린 소프트웨어 개발』2을 읽으니 겹치는 내용들이 더 인식되었다.

  • 두 권 모두 저자가 감수한 책들이고 특히 『실용주의 사고와 학습』1은 그 책의 저자와 의견들이 오갔으며 집필에 도움을 주었다고 한다.
  • 그리고 『1만 시간의 재발견』3 저자인 안데르스 에릭슨의 전문성 연구를 여러번 인용한다.

중요한 키워드

불확실성, 학습/성장, 협력, 의도적 수련, 전문가, 경험, 복리, 암묵지, 사회적 자본

자라기

🧭 매일매일 함께(협력) 자라기(학습)

불확실성↑ ⇒ 학습의 중요성↑

☑ 학습을 학습

  • to tackle 불확실성
  • 무지성 학습 X

몇년차 #1

의도적 수련3으로 성장

  • not just 즐기기 _ 잘하다 vs. 즐기다4
  • 피드백 주기 ↓ - 애자일 철학
    • = 개발 병목

경력(경험)의 함정

  • 2년차부턴 경력 상관성 ↓

☑ 시간 투자

  • (1) 생각 기록 → 나중에 확인
  • ex. 진단 전문의

☑ 전문가는 실행 < 문제 이해

경험만이 아닌 실력이 뛰어난 전문가

  • 실력 = 지식 + 경험
    • 경험은 질적인 면이 중요
  • 실력 ↓ ⇒ 직관1(문제 이해) ↓

자기계발은 복리 #2

복리 효과로 자라기

  1. 이율 자체 ↑
  2. 지속적 투자 _ 습관5

☑ 1년마다 지인들과 회고6 ☑ 자기 계발: 지금 투자 ⇒ 1,2년 뒤 효과

  • 1시간 = 기본 (직장인 평균)
  • ‘작년보다 나은 나’ [p209]
    • 하루, 한 주, 한 달, 한 분기, 한 반기, 1년, 3년, 5년, 10년

A, B, C 작업 #2-1

abc작업
  • 맨 아래 make it work, right, fast는 책 내용은 아니고 코딩 피라미드가 연상되서 기입
  • ABC 모델은 더글라스 앵글바트가 말했다.
    • 그 분의 철학인 컴퓨터로 이롭게는 감명 깊었다. _ ‘Augmenting Human Intellect’

작업그룹 vs 팀 #2-2

  • 기계적 조직 vs 유기적 조직
  • 더하기 사고 vs 곱하기 사고
  • 부분의 합 < 전체
조직
  • 직전 결과물로 다음 결과물 개선
    • 부트스트레핑

Q. 어떻게

  1. 더하기 아닌 곱하기?
  2. 곱하기 비율 ↑? (≈ 이율 자체 ↑)

힌트) ☑

  1. 이미 있는 지식 활용
    • 서로 연결 _ 제텔카스텐[^6] _ 과 충돌 _ 차이/비교3
  2. 외부 재료 자기화
    • if not 내부에서 수렴 _ 좋은 모델3
  3. B,C를 개선하는 프로세스 만들기
    • 회고?
  4. 일찍, 자주, 작게라도 피드백 받기 ⇒ 실패에서 학습하기
  5. 능력 UP하는 도구와 환경을 점진적으로. = 중력을 줄여나감. (메타포) _ 에너지 관리7
    • but 완벽한 도구와 환경은 없다.

학습 프레임과 실행 프레임 #3

학습-실행-프레임

직업 학습 난이도 ↑ ⇒ 생존 ↑ #4

타인과 소통하는 능력 = 컴퓨터화로 대체 어려움. 인간의 강점. ⇒ ☑ 지금부터 창의적, 사회적으로 암묵지와 직관 배우기.

달인이 되는 비결 #5

단순 반복은 실력 오르지 않음.

  1. 개선 동기 ~ F
  2. 구체적 피드백을 적절 주기로 ~T

수십년 but 달인 X? #7

전문가는 믿을 수 있는 직관이 있다.

  • 반-직관 학파(HB)와 직관 학파(NDM)의 공통
  • 믿을 수 있는: (1) 타당성 (2) 피드백
    • ☑ 이 환경을 지향. 또는
    • ☑ 내가 일하는 방식을 바꿔
      1. 변수 제한 → 규칙성 발견
      2. 직접 피드백 구함

나는 왜 성장 X (제자리) ? #8

의도적 수련이 중요. 필요 요건은 실력 ≈(비슷) 난이도.

  • 적절한 i+1
난이도-실력-그래프
  • ☑ 내 상태를 의식하기

몰입 밖(불안함 OR 지루함)에서 안으로 들어가는 방법 4가지 = 제자리 걸음 탈출

제자리걸음-탈출방법

지루함(너무 쉬울 때)에서 시작 #8-1

a1) 실력 낮추기 ≈ 모래주머니 (ex. 도구 안/덜 쓰고)

a2) 난이도 높이기: 요구 수준 스스로 높이기

  • 남들보다 효과적/효율적으로
    • ex. 나만의 도구/환경 구축 _ 점진적으로 구축 #2-2
  • DRY를 파악하고 개선

불안함(너무 어려울 때)에서 시작 #8-2

b2) 실력 높이기

  1. 사회적 - 나보다 뛰어난 전문가 도움
  2. 도구적 - 다른 도구의 도움
  3. 내관전 - 비슷한 경험 활용 ⇒ 자기효용감 ↑

b1) 난이도 낮추기: 아기 버전2 먼저 → 정식 버전

  • 2번의 학습 효과 = 복리 이익
  • 쉬운 것 먼저 → 어려운 것 먼저 ⇒ 결함 수 ↓

의도적 수련 일상의 예시 #8

☑ 난이도 조절을 적극적, 점진적으로

  • ex. 시간 제약, 목표 높이기

프로그래밍 언어 배우기의 달인 #9

☑ 전문가를 역엔지니어링(‘인지적 작업 분석’)해서 배우는 것이 단기간에 빠르게 전문성을 높인다.

  • 메뉴얼처럼 묻는게 아니라, 구체적 사건으로 유도 (암묵지, 직관, 의사결정)

Q. 새 프로그래밍 언어를 빠르게?

  1. 만들 것을 염두하고 튜토리얼 읽기 = ‘적극적 읽기’ _ 가추법, POR

    • 같은 알고리즘, 다른 언어: 차이를 알기 좋음
  2. 좋은 코드 (ex. 숙어) 많이 읽기.

    • 코딩은 읽기 >> 쓰기
  3. 실질적인 사용 예 만들기

실수는 예방 X 관리 O #10

실수는 관리 not 예방

  • <실수>는
    • 관리: 좋은 학습 기회
    • 예방: 망신

그래서 오히려 실수 훈련

  • 전문가에게 실수 대처법 배우기 _ [낙법]

실수 없이는 학습 X

Q. 관리?

  1. 조기 발견
  2. 빠른 조치

뛰어난 선생 미신 #11

교사는 뛰어난 지식보다 온전하게 가르치는 것이 중요

70%는 가르치지 않음 ⇒ ☑ 교사와 학생 둘 다 인지적 작업 분석하기

  • 전문가는 이미 자동화, 암묵지

나 홀로 전문가 미신 #12

전문가에 사회적 자본은 필수다.

  • 좋은 기술도 사회적 맥락에서 전파된다.

☑ 마이크로인터랙션에 신경 쓴다.

  • 기록 → 복기 → 수정 (다르게 인터랙션)
    • ‘이랬으면 어떨까?‘

함께

제대로 된 협력 배우기 not 초반에 업무 선 긋기

S/W 관리 개선 순위 #13

소프트웨어-관리-개선순위

but (가장 쉬운 것부터) 반대 순서로 개선하려함. 조엘 테스트.

☑ 맥락을 이해하고 개선해야 한다. _ 맥락을 고려하라1

S/W dev 관리 3가지 증력

  1. 관찰
  2. 복잡한 상황 이해
  3. 행동

협력으로 추상화 UP #14

짝 프로그래밍은

  1. 대화로 추상화 UP
  2. 구체화로 검증

다른 시작을 가진 둘이서 같이 대화하며 일하면 추상화 UP → ‘창발적 추상화’

소프트 스킬 - 커뮤니케이션과 협력에 더 많은 시간

공유 신뢰 UP vs. DOWN? #15

복수공유 만이 효과적이다. not 하나 공유, 최고 공유.

  • 여러개 = 내 자신과 일치 DOWN ⇒ 불안간 DOWN
    • _ opposite to. 결론을 내리는 연습?8
      • 결론은 한 가지가 아니라 여러 결론? = 복수 선택지
    • _ Plan B를 준비하는 것을 가르치기 _ 미국 육아

소통 신뢰

  • 투명성
  • 공유 - (주의) 신뢰를 떨어뜨리는 공유
  • 인터랙션

객관성의 주관성 #16

품질이란 누군가에게 가치가 되는 것이다. _ 제덜드 와인버그

  • 『린 소프트웨어 개발』2
    • opposite to. 낭비 [p37]
    • also 서비스 vs. 개발의 품질 [p56]

객관성, 논리적 = 환상.

  • 사람에 따라 다르다(상대적, 주관적이다). ex. 성격
  • 감정과 이성은 분리 안됨.
    • 결정은 결국 사람이 한다.

설득은 자료가 아니라 설득의 대상의 이해에서 시작.

  • 대상의 이해에 더 많은 시간 투자.

이것도 모르세요? #17

상대의 멘탈 모델을 이해하는 코칭 _ 인지적작업분석 #11

  1. 어떻게 이해하는지 - 지식
  2. 어떻게 해결하려는지 - 가설
  3. 어떻게 답을 확인하려는지 - 검증
  • 인지적 작업, 멘탈 모델

해당 영역 지식 없어도 OK!

인지적작업분석-코칭

하향식 접근의 함정 #18

하향식접근-함정 전문가-자기수정

전문가일 수록 자기 수정 횟수 UP

전문가팀-실패이유

삼투압적 의사소통 - ‘협력’ _ 이동 (1원칙 7가지 중)2

  • 바통터치 비용 DOWN

전문가 팀이 실패하는 이유 #19

탁월한팀-구글연구

전문가

  • 더 어려운 기술
  • 더 빨리

탁월한 팀? 🔍 by 구글 #20

심리적 안정감 → 실수 관리 _ 에이미 에드먼슨, What Google Learned From Its Quest to Build the Perfect Team

☑ 실수에 대한 마이크로 인터랙션

쾌속 학습 팀 #21

(목표) 빠른 학습: 학습과 실행은 동시에 _ 성장, 실행 프레임 #3

  • ☑ 작고 유용한 프로그램 만들기 _ 실질적인 사용 예 #9
    • TIP) 구체적으로 안 떠오르면 반대로 생각: ‘크고 불필요한’ 프로그램
  • ☑ 학습 공동체

학습이 빠른 팀

  1. 협력적 선발 & 기준

  2. 새 기술 도입

    • != 기술적 도전
    • = 조직적 도전
  3. 심리적 보호, 모두가 공유 _ 투명성 - 소통 신뢰 #15

학습 속도 - (비례 X) - 경험, 지식

Q. 조직, 팀에서 내가 먼저 할 수 있는 일?

☑ 학습 환경 구축

프로젝트 확률론 #22

애자일은 좋은 일 ++, 나쁜일 —

  • 일의 단계 X ⇒
    • 일 진행 → 추정치 ↑ _ burndown chart2
    • 낙관적 추정 편항 ↓
      • 전통 순차 모델

애자일 - 관심사의 섞임 (opp. 관심사의 분리 SoC) ⇒ 개개인이 동일한 시행 착오 X

  • 내 일이 끝나면 다른 사람 도움

  • 지식 공유

사람들은 일을 낙관적으로 추정: 보통 추정치 2-3배 해야 80% 달성. best와 중간 추정치 차이 거의 X.

  • 불일치 UP ⇒ 불확실성 UP

    • 경험의 단절
  • AND 조건과 OR 조건의 인지적 편향

애자일

애자일은 학습과 협력으로 불확실성을 다룬다.

  • 학습 = 자라기
  • 협력 = 함께
  • 불확실성: 처음부터 철저한 계획은 불가능

피드백 - 일찍, 짧은 주기, 자주 여럿

학습: 방향 재조정

협력:

  • 안 좋은 일 → 공유와 검토로 (AND 조건)
  • 좋은 일 → 확장 (OR 조건)

애자일의 씨앗 #23

고객에게 / 매일 / 가치를 / 전하라

  • 가치를 전하라 then 협력 UP
  • 매일: (불확실성 높을 수록) 빈도 + 이른 시점. _ 학습

성장의 씨앗! _ ≈ ‘elevator talk’9

애자일 도입 성공 요인 분석 #24

애자일 성숙도 → (실천법 개수 →) 성공도

  • 고객 참여 = 함께
  • 짧은 개발 주기 = 자라기
    • 짧은 주기가 부족한 참여 보완

누구나 애자일 코치가 될 수 있다.10

  • 전문가는 주어진 일 외에도 관심을 가짐

초보자는 쉬운 것만 먼저. 어려운 것은 미룸.

☑ 전문가는 어렵고 두려워도 중요하면 한다.

  • 리스크를 인식하고 꾸준히 시도

우리 회사는 왜 새 방법이 안 먹혀? #25

결국 사람(WHO)이 중요하다.

치료자 효과, 슈퍼 슈링크. ☑ 찾고, 연구하고, 육성

  • 단순한 도메인: 결과가 예측 가능 ⇒ 메뉴얼이 먹히는
  • 복잡한 도메인에서 치료자 효과가 큼
    • 사람 요소가 차지하는 비율 HIGH
    • 보편적 규칙들 LESS

애자일을 애자일스럽게 도입 #26

애자일은 어떤 방법론 도입에든 적용

  • 방법론 도입 자체가 불확실성 HIGH
  • 방법론보다 이면의 문화와 구조가 핵심
    • 도요타 방식은 도요타만 가능했다.

끝에 느낀 점

💡 일이든 인생이든 내 인격 자체를 수양, 개선한다.

  • ex. 대화법, 사고법

Footnotes

  1. [도서] 실용주의 사고와 학습, 앤디 헌트, 1999 2 3 4

  2. [도서] 린 소프트웨어 개발, 메리 포펜딕, 2007 2 3 4 5

  3. [도서] 1만 시간의 재발견, 안데르스 에릭슨, 2016 2 3 4

  4. 잘하다 vs. 즐기다

  5. 습관

  6. [유튜브] 퇴사는 이럴 때 하세요! (W/회사 10번 옮겨본 구글 수석디자이너), 2024

  7. [도서] 일의 감각, 로저 니본, 2021

  8. [도서] 완벽한 선택은 없다, 안도 고다이, 2025

  9. [위키피디아] Elevator pitch

  10. [도서] 피플웨어, 톰 데마르코, 1999